Los eSports aprovechan el escaparate online del confinamiento: “somos lo único que hay”

A falta de eventos deportivos convencionales, los eSports han servido de escaparate en estos tiempos de confinamiento por el coronavirus.

Los eSports han subido en los últimos meses debido al confinamiento por el coronavirus, a falta de grandes eventos que se han cancelado.

El confinamiento ha hecho que el consumo de internet se disparara y con ello la audiencia de streaming de los deportes electrónicos, una industria que en 2019 reportó ganancias de 950 millones de dólares a nivel global, pero que sigue (o seguía) bajo la visión de que solo llega a cierto público muy joven.

Ante la cancelación de las competiciones de eSports a consecuencia de la pandemia, los organizadores de esas competencias se las han ingeniado para llevar esa experiencia virtual a los hogares, llegando así a más público del habitual.

Desde el inicio de la pandemia los eventos de esports también se han visto afectado, trayendo como consecuencia  la cancelación de eventos presenciales tales como las grandes ligas de League of Legends, que se han finalizado o están realizándose online. Para este sector, la situación ha sido un golpe importante debido a la pérdida de ingresos en venta de entradas y merchandising, pero mientras los deportes convencionales han estado detenidos durante estos tiempos de pandemia, los esports, paradójicamente, se han reforzado.

Incluso las mismas ligas deportivas convencionales se han adaptado a los videojuegos durante este tiempo de confinamiento: por ejemplo, La Liga de España (fútbol), la NBA (baloncesto), la MLB (béisbol), el MotoGP (motociclismo) y otras han organizado torneos virtuales para llevar algo de entretenimiento a los aficionados de sus deportes durante la cuarentena.

“En gran medida, para la gente que quería ver una competición, pero también para las marcas que buscaban cómo patrocinarse, los esports se han quedado como la única posibilidad”, afirma Óscar Soriano, CEO de Play the game agency, una de las principales agencias de marketing ligadas al sector en España.

“Ha habido un ascenso en público vía streaming, o mejor dicho, se ha disparado”, comenta. De acuerdo a los datos suminitrados por esta agencia basados en la información de Stream Hatchet, en los canales de Twitch en español se puede ver que la subida de streams es de un 150% en relación al 2019. “Se están batiendo récords de audiencia y de exposición hacia un público más amplio que, o nunca había escuchado hablar de los esports, o apenas se había interesado por él”, resalta Soriano.

Incluso las mismas firmas comerciales han invertido en publicidad en la industria de los eSports, como BMW, Louis Vuitton o Mercedes-Benz, por ejemplo.

“El grueso de la audiencia de los esports es obvio que son chicos y chicas muy jóvenes, pero la evolución y los años que lleva ya el fenómeno hace que empecemos a hablar de que la franja mayoritaria empieza a abrirse también hacia los 20-30 años. En cualquier caso, las marcas que lo han sabido ver saben que este público en pocos años será ya un consumidor adulto. Solo así se explica que firmas como Mercedes o Louis Vuitton hayan entrado con fuerza en el sector”, comenta Soriano. “Hay que quitarse la imagen de que el público de esports solo es un chaval de 14 años en su habitación”, recalca el CEO de Play the game.

Pero hay un factor que separa a los eSports del aficionado a los deportes convencionales. “Hay una diferencia fundamental en la audiencia de los esports y la de otros deportes, y es que la inmensa mayoría juegan a los juegos de los que son espectadores. Ese porcentaje en el fútbol cae, en el baloncesto también, y la Fórmula 1, ya me dirás quién tiene un F1 en el garaje. Esa equivalencia entre profesionales y público es un factor fundamental para enganchar a la audiencia”, añade Soriano.

Ahora bien, ¿cómo ha afectado el Covod-19 al patrocinio de marcas a la industria de los eSports? “En un año sin grandes eventos deportivos como la Eurocopa, o los Juegos Olímpicos… muchas marcas han desempolvado propuestas de patrocinio en esports porque ahora es el único escaparate existente”, detalla Soriano. Desde luego, eso no evita que el parón y la crisis económica también haya afectado a otras firmas que han tenido que recortar sus inversiones publicitarias en todos los mercados donde tiene presencia.

Industria antes que deporte

Lo que sí que parece evidente es que a la industria de los esports no se le debe subvalorar. De acuerdo con las estimaciones del Global Esports Market Report, para 2023 sus ingresos globales a nivel mundial habrán subido más de un 50% sobre los actuales hasta llegar a más de 1.500 millones de euros.

“El secreto de este crecimiento es, como hablábamos antes, la apuesta que están haciendo marcas no endémicas. Sectores como la alimentación se han unido con fuerza sobre los que hasta ahora eran habituales: telcos, empresas de software o periféricos de gaming, y eso se ha notado especialmente estos días por la ausencia de otras plataformas publicitarias”, comentan desde Play the game.

Sin embargo, se mantiene el debate sobre si los eSports son deportes o no, a lo que Soriano considera coml una conversación ‘old school’. “Si queremos asimilarlo al deporte por la generación de comunidad y de valores que tiene, sí que es así. Pero hay otras muchas cosas donde es evidente que no encaja, y dentro del sector, la percepción que tengo es que este debate ha quedado un tanto superado”.

 

Con información de Hipertextual.

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