Shigeru Miyamoto sobre los videjuegos shooters: los estudios deben cambiar de perspectiva
Es imposible no contar la historia de los videojuegos sin Shigeru Miyamoto, el padre de Super Mario Bros y máxima figura de Nintendo.
La influencia de este diseñador japonés está detrás y se hace notar en todos y cada uno de los desarrollos hechos por la empresa de la Gran N, centrados siempre en la diversión mediante mecánicas creativas y alegres para todos los públicos, sin caer en una violencia «adulta». Esta es una condición que ha quedado patente con la ausencia de «shooters» en el catálogo propio de Nintendo, más allá de títulos como Splatoon, que tiene su estética cartoon, esto pese a que es uno de los géneros más vendidos dentro de la industria de los videojuegos en todo el mundo. Un tema sobre el cual el propio Miyamoto ha hablado recientemente.
Hace tiempo, Martin Hollis, director de Goldeneye 007, el exitoso shooter para Nintendo 64, afirmó que Miyamoto encontraba trágica la violencia que se desplegaba en dicho juego. Y, de hecho, el nipón le había sugerido introducir una escena post-créditos en el que el jugador tuviera que visitar a todas sus víctimas en un hospital. A raíz de esta anécdota, The New Yorker le ha preguntado al creador japonés su opinión acerca del surgimiento y el crecimiento de los shooters realistas en la industria: «Creo que las personas están programadas para experimentar alegría cuando lanzamos una bola y golpeamos a un objetivo, por ejemplo», comenta Miyamoto. «Esa es la naturaleza humana».
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«Pero, cuando hablamos de videojuegos, tengo cierta reticencia a centrarme en esta única fuente de disfrute. Como seres humanos, tenemos muchas maneras de divertirnos», afirma el creador, quien además, agrega que «idealmente, los diseñadores deberían explorar esas otras maneras. No creo que sea malo que haya estudios que se centren en esa simple mecánica [disparar], pero no es ideal que todo el mundo lo haga solo porque ese tipo de juego vende bien. Sería genial si los desarrolladores encontrasen nuevas maneras de causar alegría en sus jugadores».
A esto, Miyamoto rehuye de una visión simplificada de los conflictos, en los que se invite al jugador a «matar» a todos aquellos enemigos sin comprender su punto de vista opuesto: «Más allá de ello, también me resisto a la idea de que está bien matar a todos los monstruos. Incluso los monstruos tienen un motivo, y unas razones para ser como son. Esto es algo en lo que he pensado mucho. Digamos que hay una escena en la que un buque de guerra se hunde. Si lo miras desde fuera, puede ser un símbolo de la victoria en combate. Pero un cineasta o escritor tal vez centre su perspectiva en la gente del barco, para que el espectador vea de cerca el impacto humano de esta acción».
«Sería genial si los creadores de videojuegos dieran más pasos por cambiar de perspectiva, en lugar de ver siempre las escenas desde el ángulo más obvio», finalizó Miyamoto.
Con información de 3DJuegos