Diseñador de sonido de The Last Of Us 2 detalla sobre la respiración y ritmo cardíaco de sus personajes
The Last Of Us 2 sigue dando de qué hablar a exactamente un mes de su lanzamiento, continuando en los primeros lugares de las listas de ventas en el mundo.
Uno de sus diseñadores de sonido, Beau Anthony Jiménez, ha compartido en sus redes sociales lo fascinante que ha sido construir algunos detalles del mismo como el ritmo cardiaco o la respiración y poder plasmarlos de manera natural dentro del juego. Un ejercicio que, en sus palabras, es otra de las grandes virtudes que tiene este título y en el que hay que fijarse muy detenidamente para darse cuenta del realismo que aporta.
Hace tiempo se habló sobre el hecho de que cada personaje iba a contar con su propio ritmo cardíaco, lo cual ya parecía sorprendente en cuanto a lo detallado que iba a ser el juego más allá de los protagonistas. Ahora, el propio Beau ha creado un hilo en su cuenta de Twitter explicando «la magia» que tiene todo el mecanismo interno de los cuerpos con respecto a los sonidos.
#TheLastOfUsPartII’s Breathing System Thread Part 1
One gift of working at Naughty Dog is that the sky is limit. With artists and programmers collaborating closely, magic can happen.
The Breathing System is an example of that magic.
1.1/25 pic.twitter.com/j3PypTEo8G
— Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) July 18, 2020
En dicho hilo, Beau separa dos conceptos principales: la respiración y la frecuencia cardíaca. El primero se repite con bucle pero, sin embargo, es la que menos prioridad tiene, de manera que cuando otro sonido aparece, como los esfuerzos cuando se dan golpes, éste se reduce y después se retoma justo donde se había quedado. Por su parte, la frecuencia cardíaca se expresa como un número de 0.0 a 1.0, siendo el primero el más relajado y el segundo el más intenso.
“En total, hay cientos de activos de respiración, archivos de sonido individuales de una exhalación a una inhalación, en transición en función de variables como la tensión, la salud del jugador, la conciencia del enemigo, el valor del ritmo cardíaco, la escala de vértigo en el caso de Abby y otros…”, explica el diseñador de sonido acerca del gran trabajo que ha habido detrás de un detalle puede, incluso, pasar desapercibido.
Con información de 3DJuegos