Director de Star Wars Squadrons da pistas del tipo de experiencias que los fans tendrían en el juego

Ian Frazier ahonda en el volumen de complejidad que involucra pilotear tu nave.

Star Wars: Squadrons podría tener un intermedio entre la simulación y la experiencia arcade, distanciándose de Rogue Squadron o X-Wing Vs. Tie Fighter. 

Así lo dio a conocer su director, Ian Frazier, quien asegura que la idea no es obligarte a presionar múltiples interruptores para poder volar, pero sí plasmar suficiente complejidad como para ser más creíble la simulación del vuelo.

«Obviamente no somos un simulador de vuelo donde, para jugar, necesitas activar 50 interruptores, no queremos eso. Pero, al mismo tiempo, no lo llamaríamos arcade. Apuntamos a la profundidad en el gameplay. Cosas como desviar poder de diferentes sistemas, controlar los escudos; tenemos algo para las naves sin escudos donde rápidamente puedes transferir poder de un sistema a otro, así que puedes vaciar tus láseres completamente para mandar ese poder excedente a los motores«, explicó Frazier.

«Queríamos algo accesible, que los fans pudieran jugar sin un joystick y 3 años de entrenamiento de piloto, pero que si te metes en él, pudieras tener la sensación de ser piloto de verdad y para ello no puedes ser arcade, debes tener instrumentos y algo de complejidad en las mecánicas para que sientas que realmente estás en este universo, y que estas son naves reales y que realmente eres el piloto”, agregó.

Star Wars: Squadrons fue uno de los videojuegos presentados en el pasado EA Play, y soportará tanto la realidad virtual como el juego tradicional. Estará disponible el próximo 2 de octubre para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

 

Con información de 3DJuegos

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